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VRoid Studio&Blender&PmxEditor 작업과정 기록

모새7658 2025. 1. 7. 02:09

아이고 영어 많다(일본어가많은것보단낫다)

 

이 글은... 오랜만에 자캐 모델 만질라고 작업하다 만 pmx 파일을 켰더니 그어떤것도기억나지않는(과장)것을 보고

개인 기억기록용으로 사용하려 한다.... 솔직히전부터필요성을느끼긴했지만결국나는발등에불떨어져야+차열미션으로내놓아야실행하는타입(앞부분을읽고계실쫑님정말언제나감사의말씀을드립니)의인간이다

시작

근데이거진짜제가독자를미래의모새상정하고뻘소리하면서적는거라제대로읽으시면부끄러울것같아요(암튼햇다는것만봐주세요제발)

 

 

 

 

0. 하소연

오늘의 모델(yes 대상 인물, yes 폴리곤덩어리)은 아뭐시기

나에게는 더이상 te가 없다 자세

 

사실 이미 pmx 에디터 작업까지 마친 모델이긴 한데

무려.......이 아마레는

  • Vroid 머리카락 기능으로 악세서리 만들면 웨이트 페인팅(진심이때웨이트가뭔지처음알아서내가3d모델링공부를)을 해야한다는 점을 알려주었으며
  • 나에게 단면 뒤에 ray-mmd의 Albedo가 있으면 검정 반점이 생기는 버그를 알려주었으며
  • 나에게 Vroid의 자체 텍스쳐 페인팅 기능이 투명도를 지원해서 생기는 문제와
  • 그게 ray-mmd에서 더 큰 버그를 일으킨다는 것을 알려주었으며
  • 나에게 Vroid가 커스텀 텍스쳐의 폴리곤 변환 방식이 굉장히 투박하고 그게 mmd로 가져왔을 때 또 문제를 아이젠장
  • 하................  ....  ... .
  • 이래놓고결과물이썩좋지않음

아니 페리도 그렇고 왜 보라색 잡은 애들이 뭔가 문제가 많이 생겨서 나를 성장시키지?.........

암튼 지금부터......... 겁나많았던 여러 시행착오 끝에 얻은 팁으로 맨땅헤딩거하게하는 작업과정을 써보자

이게효율적인방식일리는없다분명다른쾌속모델제작방법이있을것이다............. 아무튼

뜯어고치기 전 마지막 샷(이쁘긴 하다... 이건 AlternativeFull인데 진짜그냥 ray를버려야될지도)

 

 

1. 구상

사실 아마레를 과정 기록 모델로 가져온 데엔 (너무뜯어고치고싶던것 외) 다른 여러 이유들도 있는데

  • 무려 치마 물리를 적용해야하고
  • 맨날 강좌 띄워놓고 하는 장발 물리를 트윈테일이다보니 두갈래만 작업하면 되고<이게생각보다진짜꿀임
  • 저 헤어로 만든 악세서리 + 물리 들어가야 하는 악세서리 작업이 필요하고
  • 니삭스 있어서 body 재질분리 해야하고
  • 차마타이핑하기부끄럽지만맨짜가슴팍구현을해야한다

추가로 두꺼운 긴팔 상의라 IK본 실험하기 적합(위 사진에서도 소매 쁅한 걸 보아라)한데 지금할 건 아니고...

결론적으로 만들 때 귀찮은 부분이 짱많다는 거지만 기록용이면 말이 달라진다

아마레가 기계목숨 걸고 포르마 조종하는 마음을 이입하며 작업해보자...아무튼

 

작업 과정을 순서대로 쓰면 이런 느낌이 되겠다.

  1. VRoid Studio
    1. 모델 신체 크기, 비율 조정
    2. 모델 얼굴 비율 조정
    3. 원본 캐릭터 디자인을 참고하여 얼굴 텍스쳐 작업
    4. 얼굴 비율과 눈 설정 등 재조정
    5. 이쯤 스킨 텍스쳐 작업해주면 좋을듯
    6. 페이셜 조정
    7. 속머리 칠하는 거 빼먹지 말고 + 머리카락 작업 + 원본 참고 텍스쳐 작업 (빈공간 있는지 잘 확인하고...)
    8. 프리셋으로 대략적인 의상 구현
  2. vrm->pmx 중간 과정
    1. VRM2PMXConverter 사용
    2. pmx에디터 같이 켜서 개귀찮은 머리카락 텍스쳐 버그 수정
    3. 하면서 toon 쿨톤 파일도 옮겨주고... 블렌더 작업 편하라고 고칠 본 고쳐주기
    4. 소재 갖다박기 할 거 있으면 pmx에서 합치고 블렌더 가져가기
  3. Blender
    1. 미친투명폴리곤 수정 수작업 (사실상 이것 때문에 블렌더 깜)
    2. 니삭스 등 재질 분리해야될 것들 선 따라 나이프 툴로 컷해주기
    3. 기타 매쉬 비율이나 텍스쳐 수정 등...
    4. 가려지는 부분 삭제
  4. Pmx Editor
    1. 일단 액상과당을 준비하고 한숨을 쉼
    2. 얼굴 법선 정리
    3. 표준 본 추가
    4. 머리카락으로 만든 타 부위 악세서리 웨이트 수정
    5. 머리카락 물리 작업
    6. 치마 물리 작업(다리 웨이트 삭제 잊지 말기)
    7. body에서 니삭스 재질분리
    8. toon 조정으로 그림자색 어울리게 변경
    9. 모델 문제사항 체크(양눈 본 무조건 오류나있더라)

 

2. 노가다 시작

  • VRoid Studio
    1. 모델 신체 크기, 비율 조정
    2. 모델 얼굴 비율 조정
    3. 원본 캐릭터 디자인을 참고하여 얼굴 텍스쳐 작업
    4. 얼굴 비율과 눈 설정 등 재조정
    5. 이쯤 스킨 텍스쳐 작업해주면 좋을듯
    6. 페이셜 조정
    7. 속머리 칠하는 거 빼먹지 말고 + 머리카락 작업 + 원본 참고 텍스쳐 작업 (빈공간 있는지 잘 확인하고...)
    8. 프리셋으로 대략적인 의상 구현 + 원본 참고 텍스쳐 작업

1, 2, 4, 6는 대충 슬라이드 왔다갔다왔다갔다 하면서 조정하면 된다

그리고...

여성 폼을 기반으로 조정하는데 통짜흉부를 구현해야 할 경우는 이렇게 한다....................아부끄러

이 미소녀 애호 프로그램은 성별적특징이드러나지않는몸매를만들기가너무힘들다

 

남성 폼을 기반으로 하면 되려나? 싶긴 했는데 그건 그것대로 문제 생길까봐(...)

이...이 성별이분법적프로그램같으니-!!!!

 

 

3, 5, 7, 8의 텍스쳐 작업은

나는지금 마우스로 대강 가이드 작업 -> export -> 폰으로 파일 옮기기 -> 이비스로 작업 -> 컴퓨터로 파일 옮기기

라는 미친노가다를 하고 있는데태블릿사고싶다

그냥 적용 수정 적용 수정 식으로 한다...... 브이로이드 자체 텍스쳐 페인팅 기능으로 작업하면 투명도 문제가 필연적으로 생기기 때문에 간단한 파츠 말곤 외부 프로그램에서 작업해야 한다 이건 진짜쩔수없다

머리카락 텍스쳐의 경우 + 옆의 ... 눌러서 안 쓰는 메테리얼 삭제 수시로 해주기

의상 텍스쳐는 까먹지 말고 스킨마스크 흰색으로 칠해버리기(겹치는 부분은 블렌더에서 지우는 게 편함)

감 잃었을 때 참고하기 좋은 영상

https://youtu.be/Wv_dWpYoDa8?si=1hj0Y6Fpn_GI_DZS

 

 

그리고... 가장무섭고중요한 7번의 머리카락 작업

솔직히 그냥 그 화면 한번 들어가면 과거의고통스러운기억이되살아나서괜찮을것같다(진짜)

이거어캐했었지

 

헤어 바운스(물리)도 시행착오는 많았는데... 사실 그냥 프리셋 훔쳐보고 배우는 게 빠르긴 했다

 

순서대로 장발 / 단발 / 숏컷 (아마레 고마워!)

보면 알다시피 헤어라인의 목 뒤 끝부분? 정도에 본의 시작점이 위치해야 한다. 안그럼바람불때머머리됨

절대 오토 본 그룹 하지 말고

버섯 세로로 찢듯이 나눠주면 되며 저게 (단발은 티가 덜 나긴 함)갈랫수가 많을 수록 자연스러워지며 pmx에디터로넘어갔을때의노가다가늘어난다...... . . . 적당히 하기

초장발인 페리는 4갈래? 로 했었는데 생각보다 부자연스러웠음

이런 식으로 본 사이가 많이 티난다

 

한 줄기당 본 갯수는 위의 프리셋보다 많이(고인물들은20개하더라..................)

그리고 자체 물리 설정..은 그레비티랑 뭐랑 많은데 어차피다초기화시키고내가노가다할거니 상관X

 

추가로 퐁실반곱슬머리카락의경우 주의해야 할 점이

머리카락 굽은 모양대로 본을 위치시키면 물리 적용시 직모가된다

(검정브릿지는 고칠 수 있는 버그인데 귀찮아서 그냥 둠)

정석은 오른쪽 상태에서 굽는 부분에 조인트 회전감쇠 적용하는 건데...........

내힘들므로 원래왼쪽처럼하면안되지만(강체랑 폴리곤 위치가 안 맞아서 다른 파트랑 부딪혔는데 뚫리거나 안 부딪혔는데 막힐 수 있음)저케하고 넘어가기로 한다    어차피.두가닥이란생각으로

 

방법은 Edit Hairstyle 탭에서 일직선 머리 꽂아주기 -> Edit Hair Bounce 탭에서 일직선 선택 후 Set Hair as Axis -> 다시 Edit Hairstyle 탭에서 일직선 지우기

지워도 본 위치는 그대로 남는다

요런 느낌

이걸 응용하면 머리카락으로 만든 파츠(real머리카락, 액세서리 등) 본 위치를 수월하게 잡을 수도 있음

이건 미소녀통풍구를 아예 통풍구 부분만 따로 만들어 박아놨더니 머리 형태가... 기막히게 돼서(...) 필요시 따로 높이 조절할라고 넣은 본

pmx 에디터에서 웨이트 조정을 따로 해야한다

 

이쯤까지가 잔머리 써야 되는 부분이었고

남은건 그냥.......진짜 텍스쳐노가다 + 의상 프리셋들로 캐 옷 만들면서 어디부터 어디까지 블렌더로 수정해야 될지 가늠하는 게 다라서

힘들때는 오른쪽 위 카메라 버튼을 눌러 얼굴구경 해준다

마음에든다

 

블렌더 수정 가늠은.. 대충 블렌더가 버텍스랑 면 수정이 가능하고(당연함) 텍스쳐 페인팅이 uv탭에서 언랩 위치 옮기고 등등 가능하다보니 vroid보다 자유로워지는 걸(당연함) 생각하면 될 듯

 

아그리고 (과연내가또치마작업을할진모르겠지만) 기본 자세에서 치마 폭은 되는 한 허벅지랑 떨어지도록 넓혀주면 좋다

강체 겹치면 골치 아픔 + 어차피 물리 넣으면 중력땜시 모인다

스카프가 옷에 먹힌 건... pmx에디터에서 수정

브이로이드 작업 끝!

 

 

 

 

 

2. 쉬어가는 노가다

  • vrm->pmx 중간 과정
    1. VRM2PMXConverter 사용
    2. pmx에디터 같이 켜서 개귀찮은 머리카락 텍스쳐 버그 수정
    3. 하면서 toon 쿨톤 파일도 옮겨주고... 블렌더 작업 편하라고 고칠 본 고쳐주기
    4. 소재 갖다박기 할 거 있으면 pmx에서 합치고 블렌더 가져가기

VRoid Studio는 모델을 vrm 형식으로 내보내는데, MMD는 pmx파일만 가져올 수 있다. 고로 형식 변환 프로그램이 필요하며 가장 잘 쓰이는 건 VRM2PMXConverter와 Vroid2Pmx......인데 난 후자가 오류나서 안 되더라

암튼 vrm을 내보내주고

앞에걸로 돌려주면(시간 좀 걸림) 모델명의 폴더가 PmxExport 파일에 들어가고

pmx 파일을 Pmx Editor에서 켜주면... ... ...

못싕겼다.

처음 모델 킬 때마다 얼굴에 뭔이상한명암 들어가는 거 정말 적응 안 되는데 이유를 모르겠다

작업 좀 하고 파일 껐다키고 하다보면 자연스럽게 사라짐...아무튼 벌써불편한게짱많지만 차근차근 해보자

 

머리카락 텍스쳐 버그는 그림앱이나 사진 편집 프로그램 같은 곳으로 옮겨서 작업해야한다. 대충 과정 적자면

  1. 버그 난 재질 찾기
  2. 그 재질의 원본 이미지와 모델이 실제로 불러오고 있는 이미지(후술)를 tex 폴더에서 찾은 다음편집 프로그램(레이어 두개 깔 수 있기만 하면 됨)으로 옮기고
  3. 아이걸뭐라해야되지? 원본-하이라이트-노멀맵 으로 돼있는 사진을 원본-원본-노멀맵 으로 바꿔준다

사진으로 설명하는 게 빠르겠다...

위에 있는 재질 버튼을 누르면 체크표시로 재질들을 키고 끌 수 있다

그걸로 미친브릿지재질들을 고르고 외워준다

여기선 헤어1,3이..........ㄴ데 왜 2는 없지? 이건 나도 몰겠다(중복재질이라 삭제된듯)

 

tex폴더에서 저것들을 노려봐준다

그리고 편집 프로그램으로 옮겨주는데... 컴에서 할 땐 픽슬 https://pixlr.com/kr/editor/ 씀

1처럼 생긴 애를 2로 만들어주면 된다

그리고 다시 에디터로 돌아가서... 아마렓 말고 같이 뜬 작은 창의 재질 탭을 들어간 다음

문제의 헤어를 찾아 눌러준다

Tex:어쩌고 옆의 하늘색 네모를 누르면 저렇게 뜬다

파일 버튼 -> 텍스쳐 고침 -> 방금 만든 그 이미지 불러오기 -> 변경 버튼

를 해주면........

 

 

 

왜안되지

 

 

 

 

...는 다행히 빠르게 해결했고

3번 헤어(아래 빨강화살표)만 편집 프로그램에서 그...검정색 부분 대신 노멀맵 부분(저놈의 파란색)에다가 원본을 입히니까 제대로 적용이 되었다

어쩐지쟤만파랗더라

+)근데 막상 블렌더 갔다오니까 또 검정색이 돼있었다?!??!??아니왜저래

다시 검정색부분을 원본으로 덮어씌워줬다....아니왜저래

 

물론 나는 여기서 끝나지 않고 또 파일수정을 해줄건데

이건 그림판으로도 할 수 있다

하는 이유는 별 거 없고 지금 선택한 그림체가... 2D느낌 무테여서(물론 2d느낌 아니여도 액세사리 재질은 다 해야됨)

저 노멀맵을 평평하게 밀어버릴 거다

근데 하도 3d를 안 다룬 나 자신이 아까부터계속말하는노멀맵이 뭔지 까먹었다면    검색하라(대충 재질에 두께만드는 어쩌구)

그림판으로 네모칠하고 저장하면 된다

원본파일을 덮어버린 거라 pmx 에디터에서 한 번 아무 재질이나 불러오고 변경하면 모든 재질이 새로고침 되면서 한 번에 적용된다

이랬는데 원본으로 돌아가야 되는 일이 생기면

그냥VRM2PMX한번더돌려서tex만가져와라

 

그 담으론 쿨톤 toon

단순하게 tex폴더에 이 파일 넣어주면 된다

나중에 씀

다음은 본 고치기

라 해도 이건 모델마다 다를 테고... 아마레의 경우는 일단 다리 쪽에 필요 없는 본강체조인트가 있다

이유를 설명하자면 VRoid쪽에서... 세라복 상의의 원본 프리셋이 롱코트인가? 암튼 밑부분이 흩날리는 옷인데 그걸 윗부분에만 텍스쳐를 칠해서 짧은 상의인 척 하고 있는 거다 보니

원래 있어야 할 하의부분 본강체조인트가 사라지지 않은.........아니진짜뭐이런구조가다있대? 빠르게 왼쪽 위 선택: 를 본 강 J로 바꾼 뒤 드래그 해서 del키 눌른다

 

그리고 또 고칠........ 미소녀애호프로그램의문제가있는데

 

Bust 강체들을 '물리+본 정렬'에서 '본 추종'으로 바꿔주고

Bust 본들의 성능: 에서 '보기'를 꺼준다

자세한설명은하지않는다 다음

 

아마레는 없지만 외부 액세서리를 불러와야 되는 경우가 있는데(vroid로 구현이 안 되는 날개 등...)

다운 받은 소재의 본이나 그런 걸 전부 없애서 따로 저장한 다음 모델 파일에 추가해준다(파일->가져오기)

텍스쳐 페인팅은 블렌더에서 하면 됨

중간과정 끗 저장 잘 해준다

 

 

2. 노가다 중간

  • Blender
    1. 미친투명폴리곤 수정 수작업 (사실상 이것 때문에 블렌더 깜)
    2. 니삭스 등 재질 분리해야될 것들 선 따라 나이프 툴로 컷해주기
    3. 기타 매쉬 비율이나 텍스쳐 수정 등...
    4. 가려지는 부분 삭제

그때였다.

브이로이드로 작업한 투명폴리곤이 울부짖었다

아니다사실울부짖는건나다

왜냐면 저 투명폴리곤이 지나간 자리는 버그가 생기기 때문이다

주황색 선이 모델의 외각 라인이다

실제 바지가 끝나는 선과 일치하지 않는 걸 볼 수 있다... 현실로 치면 종이를 선 따라서 잘라야 되는데 삐죽 튀어나오게 자른 거다

그리고 그 튀어나온 부분이 버그가 된다

1은 ray-mmd 이펙트를 넣은 모습 / 2는 효과 없는 순정상태서 모습이다

페리는 바지에만 저랬어서 몰랐는데..........심하면 이런식이 되더라

이후 블렌더 노가다했따.

 

문제의 원인은 간단하면서도 이해는되지만어이없는데

블렌더에서 PMX플러그인을 통해 모델을 가져오고 Seperate by Materials를 누르고 의상 하나 누르고 / (나머지 다 꺼주는 단축키) 누르고 탭키로 edit모드에 돌입하면

브이로이드가

저 큰큰한 삼각형모양대로밖에가위질을못한다는사실을알수있다

얘가 실수로 선을 넘겨서 가위질 한 게 아니라 선을다무시까고대충비슷하게가위질하는 놈이었던 거다

이제부터 내가 가위질을 해주자......

https://m.blog.naver.com/jae45682/221963023002 보면 설명 잘 나와있음

k 눌러 나이프 툴로 잘 짤라준다

근데 나이프툴은 좌우대칭을 못 하는 것 같더라

아쉬운 일이다...

이런 다음 짱쎈투명폴리곤의 면들을 없애주면

마음이 편안해졌다

이런식으로 다 해주고... 거꾸로 자르는 게 아니라 채우는 게 필요할 땐 버텍스 선택하고 F키

기타 아예 블랜더 기초들은 https://www.youtube.com/watch?v=LxzZeNI9GPE&list=PLjJclwOF6pOfy1hNnzaLhNzfnSzH_2Vy0 요거 본다

 

이 나이프 툴로 니삭스나 장갑 같은 애들을 짤라준다

나중에 pmx 에디터에서 재질분리 해주는 큰그림이다

이상태인 애를

요렇게

아니근데아마레피부너무하얗게잡았나? 살이랑 니삭스 구분이 잘 안 돼서 아예 태양빛 보랗게 잡고 뷰포트 쉐이딩 켜서 함...

 

이번엔 비율조정을 해본다

위에 나비모양 X 누르면 좌우대칭 상태로 작업 가능(근데 안 되는 때도 있으니 확인 잘 해가면서..)

https://youtu.be/H8gih5pjWx8?si=LfqZZm5fyXU1sT_z 3분즘에 그.......뭔가 자연스럽게 조정하는? 원 커서 그거 나온다

그걸로 옆구리 뭔가 삐져나온 부분을 고쳐줬고 그냥 버텍스 옮겨서 소매 길이도 바꿔줬다

추가로 왠지모르겠는데뒷부분 팔-몸통 이음새가 엉망이었어서.......고쳐줌    아이고이놈의브이로이드가

 

그리고 텍스쳐 페인팅

브이로이드에서 머리핀 흰색줄을 그었더니 너무...어떤방법으로도픽셀이길래 열로 옮겨줬다

Layout에서 파트 누르고 Texture Paint 가서 다시 /를 눌러주면

요런 느낌의 창이 된다

브이로이드처럼 매쉬에 대고 그리는 게 가능한데 훠어어어얼씬 부드럽고 훨 낫다.....블렌더그는신이야

와중에 모양이 꺾인 부분들도 수제로 곡선만들어줬다

완성사진은깜박하고안찍음

 

이제 대망의

가려지는 부분 삭제를 해볼 거다

간단하게 옷에 가려지는 몸 부분을 지워서 용량 줄이고 + 혹시모를 살이 옷 뚫는 사태를 방지하는 거다

이건 딱히 팁같은 것 없고... z키로 와이어프레임메테리얼미리보기와이어프레임메테리얼미리보기 반복하면서 확인해주면 됨

만약 보이는 살 부분 지우면 진짜개난감해진다 (복구하는법을모른다)

이런식이 됨

긴바지의 경우 ㄹㅇ 발목만 남기고 하반신 다 지워도 되는데

폭 넓은 반바지나... 아마레 같은 치마는 말로하기좀뭐하지만아무튼안쪽이보일수있긴하기때문에

남겨준다... 솔직히숭해서 나는 아예 브이로이드에서 칠해줬다

속바지 입은 아마레가 됐다

 

여기까지 다했으면 그 Se어쩌구 밑에 합치기 버튼을 눌러주고

모델 import 밑에 내보내기 해준다

작업의 편의를 위해 pmxExport 폴더의 어쩌구들 거기에 모델명_blender 해서 저장해줬다

블렌더 끝!

 

3. 대망의 마지막 노가다

  • Pmx Editor
    1. 일단 액상과당을 준비하고 한숨을 쉼
    2. 얼굴 법선 정리
    3. 표준 본 추가
    4. 머리카락으로 만든 타 부위 악세서리 웨이트 수정
    5. 머리카락 물리 작업
    6. 치마 물리 작업(다리 웨이트 삭제 잊지 말기)
    7. body에서 니삭스 재질분리
    8. toon 조정으로 그림자색 어울리게 변경
    9. 모델 문제사항 체크(양눈 본 무조건 오류나있더라)

마침 이 파트를 적는 현시점(1월 12일)은 어제 배달음식을 시켜서 남은 콜라가 있다

마신다음 한숨을 쉬어줘야되는데 지금답멘이그저께가떴고오늘내로미션을다끝내지않으면안되므로바로넘어가준다

 

법선 정리는 이 영상을 보고 배웠다 https://youtu.be/0XXF49ujVYw?si=eoG6nh-QXwUd6blu

값은... 80?

이시점 화면은 요런 느낌(보기 뭐시깽이해서 크기 줄임)

 

 

표준 본 추가 https://mmdguide.tistory.com/703

막상 찐표준은 아니고 준 표준이라는데 딱히 문제점은 못 느꼈다

솔직히뭐가뭔지모르겠다

다다익선의 마음으로 소지 악세사리용 더미 빼고 다 해준다(안쓰는데 오류만 남)

 

 

악세사리 웨이트 수정 (웨이트가 뭔지 까먹었다면... 검색해라)

아마레는 여기서 미소녀통풍구 웨이트 수정도 해줄 것이다

먼저... 브이로이드의 머리카락 설정을 알아야 되는데

마우스로 그림

머리카락 한 줄기에 본이 (시작점)1-2-3-4(끝점) 모양으로 있다면

1의 부모는 헤드 본, 2의 부모는 1, 3의 부모는 2, 4의 부모는 3

그리고 시작점의 웨이트가 헤드 본으로 가있다

당연하다 원래 헤드뱅잉을 하면 머리카락 뿌리는 두개골 따라 움직여야 된다

근데 나는 머리카락으로 얘 스카프를 만들었다

이상태서 아마레가 헤드뱅잉을 하면 스카프가 같이 뱅잉하는거다

 

시작점의 웨이트를 상체 본으로 옮겨줘야 아마레가 상체를 움직일 때 스카프가 같이 움직인다

한 오브젝트에서 웨이트는 합 100을 넘을 수 없다

A 본에 80이 있을 때 B 본이 20이라면 A 본이 움직일 때 80만큼, B 본이 움직일 때 20만큼 움직여지는 건데

갑자기C본이웨이트를 100 가지면 AB는 미어캣은속았습니다 되고 C 본이 움직일 때 100만큼 움직여지는 거다

일단... 첫째 본의 부모를 가까운 상체 본으로 바꿔준다

형광펜

웨이트는 하단 mode 버튼에서 Weight로 바꿔주면 보기 편하다

바꾼 다음 위에 '웨이트'버튼도 눌러주고

작은 창에서 머리 본(hair어쩌구 본들 바로 위 頭)을 선택해준다

 

저 빨간색을  전부 상반신3 본으로 옮겨준다고 생각하면 된다

빠르게 하는 팁은 나도 모르겠고 그냥 상반신3본 눌러서 웨이트/UV그리기 탭 시작 버튼 누르고 죄다칠해줬다..

그렇다 눈치껏 노가다다..........

어쩌다가 웨이트의 합이 100을 안 넘으면 오브젝트가 그 자리에 그대로박혀있는 불상사가 일어나므로

웬만하면 웨이트는 지우지 말자 딴데 칠해서 미어캣은속았습니다만 해주자

이거 사진 잘 보이나?()

상반신 3 무지성으로 칠해주고->스카프 첫째 본에 웨이트 뚝 끊긴 부분 그라데이션으로 채워주고->머리 본에 남은 웨이트 있는지 확인해줬다

이제 Transform View 가서 아마레 상체를 돌려본다

참고로 여기서 머리 본을 움직이면 스카프가 같이 회전하는 문제가 있는데 그건 조인트 문제라 나중에 같이 해결한다

멀쩡하게 움직이니 마음이 편안해졌......아니저게뭐야

블렌더에서 F단축키로 면을 채웠던 부분이 웨이트가 없어서 상체 본을 안 따라왔다(기본 위치에 멈춤)

생각해보니 눈 하이라이트도 면 채우기 한 부분이 있어서... 머리를 돌려보니 마찬가지로 안 따라왔다

다 웨이트칠 해준다.........

상의에서 안칠해진 부분이

주변 웨이트를 스포이드 해보니 상반신3 본 63 + 어깨 본 18 + 목 본 17 + 가슴 본 1 +  ........1 어딨지? 암튼 이런식이었는데

아니... 목을 움직이는데 왜 옷도 움직이는 거야? 하지만 수정하기 귀찮으니 모른 척 해주고

양쪽 모두 상 64 어 18 목 17 가 1 로 칠해줬다... 아귀찮아

당연히 어깨는 왼 오 구분해줘야 되고

한 번에 한 본밖에 웨이트칠을 못 하기 떄문에.. 본 고르고 시작 누르고 칠하고 시작 또 눌러서 끄고를 반복한다

아귀찮다

다행히 눈 하이라이트는 오른쪽 왼쪽 눈 본 100이길래 그냥 칠해주는 걸로 해결됐다

추가로 아마레 미소녀 통풍구도 작업해준다

저 본이 움직이는 대로만 통풍구가 움직여야 되기 때문에

머리카락으로 만든 머리카락이지만 머리 본에 영향을 받으면 안 된다

하지만 본 자체는 머리 본과 붙어 움직여야 하고...복잡하긴 한데

론적으론 부모 본은 그대로 두고 웨이트를 머리카락 본 100으로 칠해주면 된다

또또 추가로 다른 머리카락들 웨이트 조금씩 그라데이션 풀어줬다(너무 머리본 웨이트랑 뚝뚝 끊겨서)

또또또 추가로 소매 ik본 실험하긴 시간이없고개힘들것같으니까... 손목 본의 소매 웨이트를 하완 본으로 미어캣해줬다

모두 완료했다면 이제 아마레가 아무리 헤드뱅잉해도 문제 생기지 않는다

아싸!

 

 

는 사실 아싸를 하면 안 된다

왜냐면이제대망의머리카락물리이기때문이다....

순서는 대략 이렇다 (웨이트가 끝났으니 하단 mode는 뭔소린지모르겠는 한자(N)으로 다시 바꿔준다)

  1. 디폴트로 추가돼있는 조인트, 강체 삭제
  2. 머리카락 본 선택 후 기초 강체&연결 조인트 적용
  3. 물리노가다 [그미친조인트 그거, 특정 앞머리들 회전감쇠, 그 강좌글]

저 물리노가다에....뭐가 좀 많다

아무튼 일단 브이로이드가 만들어준 기본 강체와 조인트를 없애준다

아마레 보이는 화면에서 드래그하지 말고 작은 창에서 hair 적힌 어쩌구들을 선택한 다음(처음 hair1_01 누르고 걍 스크롤 쫙 내려서 마지막 거 shift+클릭) del 해주면 됨

머리카락으로 악세사리 만든 애들도 모두 선택해준다 그냥브이로이드가준강체가개구려서직접만드는거니까...

다 지워줬으면 머리카락 본 선택->편집->선택 본-> 기초 강체/연결 joint 만들기 해준다

그리고 머리카락 강체 전부를 아무 그룹으로나(아마레색 7로 옮겨줌ㅎㅎ) 바꿔준 뒤 비충돌그룹 을 해당 그룹만 골라준다

이래야 머리카락이 머리카락끼리만 겹치고 나머지랑은 부딪힌다

만일 아마레 통풍구처럼 본은 있지만 물리는 없는(=찰랑거리지 않는) 부위가 있다면

잊지말고 강체를 없애준다(강체가 물리 역할을 한다)

이제 조인트 탭에서 스크롤을 내려 머리카락들을 봐주면...

뭔가 빈 공간이 많다는 걸 알 수 있다

저건 모두 부모 본의 강체(A)와 첫 본의 강체(B)를잇는 조인트여야 하는데

이상하게 전부 비어있다

지금부터 내가 손수 선택해서 채워주면 된다

...

https://www.youtube.com/watch?v=3em-J9yYPAo&list=RD3em-J9yYPAo&start_radio=1&rv=3em-J9yYPAo

지금 듣는 노동요다

페리는 저게 한 페이지가 넘었다는 걸 떠올리면 마음이 좀 편안 안해진다

아무튼 팁을 적자면 일단 연결 강체 A가 머리 본의 강체가 아닌 액세서리를 먼저 채워준 다음

ctrl+클릭 해줘서 모든 빈 조인트를 선택해서 A를 머리 강체로 통일해주고

그리고 이때 깨달았는데 통풍구 부분 조인트는 지워야 됨(강체랑 강체 연결하는 게 조인트인데 통풍구는 강체가 없음)

B를 맨 첫번째 헤어로 통일시켜준다

왜냐면... 저 선택 박스가 목록형 구조고

머리카락 강체는 맨 밑에 있고

저렇게라도해놔야스크롤시간을줄이기때문이...........아니 왜 검색기능없냐고 진짜 말도 안 됨

B는 저렇게 두면 당연 안 되고 전부... 자기 조인트 이름이랑 동일한 강체로 바꿔준다

그러면

요래된다

하도 텍스트가 많고 빽뺵하다보니 헷갈리기 쉽긴 한데... 그나마 다행히도 이름들이 죄다 Hair_번째_전체적번째 라서

눈으로 훝으면서 이게 자연수의 연속이 맞는지 확인해주면 된다

 

이제... 사실상 조인트 노가다보다 더 힘든 걸 해주는데

Transform view를 다시 켜주고 일단

부들거리는강체가 없는지 봐준다

뭔가...뭔가 둠칫대는 것까진 괜찮은데(영상찍기귀찮았다)심하게 떠는 건 옆에 있는 강체랑 겹쳤다는 거다

살짝씩 안 겹치게 옮겨만 주면 된다

그리고 아마레 같은 스카프는... 상체 강체들이 아무래도 옷 부피랑 딱 맞아야 옷 안으로 파고들지 않을 테다 보니

아예 싹 수정해준다

이렇게(2에 본은 무시...)

스카프가 닿을 부분 강체를 실제 몸통과 비슷하게 땡겨줬고... 스카프 본이 왠지모르겠는데 길이보다 하나 더 많길래 조인트랑 강체랑 같이 지워주면서 원통 대신 박스 모양 강체로 바꿔줬다

그리고 또왠지모르겠는데 가슴 강체 하나가(...) 본 없이 덩그러니 없길래 얼탱없지만 지워줬 아니 브이로이드-!!!!!!!!!!!!

 

이제 진짜 머리 물리를 작업해보자...

https://blog.naver.com/hg1635/221987672548 사실상 이 글의 2~4를 그대로 따라하는 거다 보니 설명은 생략한다

뒷머리는 진짜 저거 그대로 따라하면 되고 (나는 마찰0, 회전감쇠 1로 해줌)

본 갯수가 적은 앞머리들이진짜힘들다이쁘게나올때까지값바꾸는것밖에답이없

좋은 자료 덕에 설명을 생략한거지 시간이랑 아힘들어는 이 부분이 젤 많이 든다(밑에 치마 물리도............)

이번엔 앞머리를... 조인트 첫번째 -5~5에 나머지 -20~20에다가 강체들 이동감쇠 0.1 고정으로 질량 1 0.5 0.1 해줬

아니근데솔직히별차이없어보이는게제일뒷목이다(젠장)

 

치마도 좋은 자료가(심지어 vroid기반) 있다 https://youtu.be/NlzULCl39h4?si=3QSNjr5e__79vzhX 그대로 따라해준다

진짜그대로따라해주면돼서 할 말이 없

긴 한데 허벅지 강체 설정 잘 해주자... 맨날 다리가 치마 뚫어서 다른미소녀치마샤랄라캐들만드는고인물들이무서워졌다

웨이트 이동 쫄리니까 치마 정점 선택 후 웨이트 초기화 해준다

편집->웨이트->선택 정점 웨이트 초기화 해주면 됨

(그리고 이 과정에서 치마랑 골반쪽 다리랑 너무 붙어있는 문제 때문에 블렌더에서 두께 줄여야겠다고다짐한다......)

(그김에 복숭아뼈 너무 튀어나온 것도 줄이고)

 

다음은 재질분리

작은 창에선 재질 탭을 켜두고 큰 창에서도 재질을 들어가 body만 켜준다

이걸 하면 바디가 두개 되는데

원본 body 는 니삭스까지만 정점(=위에서 계속 말한 버텍스) 선택해서 지워주고

복제한 body는 니삭스만 남기고 지워준다

이참에 이름도 바꿔주면 좋다

1이 원본, 2가 복제본

이런 과정을 거치는 이유는... 단순하게 body엔 살구색 그림자 넣고 니삭스는 다른 색 그림자 넣을라고 그런다

이펙트 같은 것도 따로 넣는 게 좋다

 

그림자 색을 바꿔보자

근데사실이펙트넣고하다보면 디폴트 그림자는 거의 사라져서... 의미가 작긴 함

https://youtu.be/VajQtqUMWiw?si=UPsLIxOOR3d4ogfU 이 영상 참고했다

파란 그림자 넣고싶은 곳에 tex\W.png 붙여넣음 됨

이제 피부엔 웜톤 그림자, 다른 부분엔 쿨톤 그림자가 들어갔다

 

오류 확인은 파일-> pmx데이터의 상태 확인 에서 할 수 있다

일본어어택을 대비해 파파고를 켜둔다

들어가서 천천히 내리면서... Bad! 떠있는 애들을 파파고 돌리고 고쳐주면 된다

보통 본강체조인트 다루다가 깜박하거나 잘못 누른 것들이다

그리고 양눈본 문제임

왠진 모르겠는데 両目(양눈)을 부모로 가진 오른눈 왼눈(저 119 120번째 놈들)이 자꾸 부모보다 윗순서로 가버려서 저런다

동방예의지국의 뜻을 따라 부모공경해주자

아니 1 왜 저렇게찍었지

암튼 2에 보이는.. 윗화살표 모양 버튼을 연타해서 오른눈 왼눈보다 위로 올려준다

그리고 다시 pmx데이터확인 거기서 검증 버튼을 눌른 뒤 해결됐는지 확인한다

삼각형 기호 뜬 애들은 암튼 문제지만 안 고쳐도 굴러는 가는 애들... 그런 느낌

보통 본 표시범위 탭 그건데 귀찮으면 스킵해준다 (만약 진짜로써야되는본만들었는데해결안하면안된다 mmd에서 안 보임)

 

모두 OK가 되었다면..

저장 후 제발되라를외치며 mmd에서 불러와주

기전에 일단 블렌더 가서 허벅지랑 복숭아뼈 좀 어캐 해주고(...)

background에서 검정 배경으로 바꿀 수 있음

 

불러온다

일단 불러와지지도 않는 경우가(그 검증 제대로 안 했을 때) 있는 걸 생각하면 한 고비는 넘은 거다

두려운 심정으로 아무 모션 데이터나 불러와서 애가 잘 움직이는지 봐주자

 

...

...

치마 뚫는다(젠장)

이럴 땐 치마 강체와 다리 강체를 두껍게 해주면 좀 덜 뚫는다

pmx 에디터에서 수정해주고 온다.......... 그냥 무지성강체두껍게했더니 암튼해결됐다(강체삐죽이보이긴함)

진짜암튼됐음

 

끝-!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

히ㅏㅁ들다